Контекст: Текстовая версия видео с YouTube-канала
Прогулки по Тёмной Обители. Опыт прохождения Alan Wake 2
Признаюсь сразу: Alan Wake 2 мне понравился. Но путь к этому «нравится» был тернистым, начиная с того, как игра вообще попала ко мне в руки, и заканчивая финальными титрами, после которых я сидел и просто смотрел в экран с одним вопросом: «Что. Это. Было?». Это тот случай, когда ты не понимаешь сюжет, избегаешь боевки и получаешь удовольствие вопреки, а не благодаря. И сейчас я попробую разложить этот парадокс по полочкам.
Глава 1: Проблемы с доступом к игре
Давайте сразу о наболевшем. Купить Alan Wake 2 на территории РФ (и в целом в моём регионе) — это квест, который сложнее любой головоломки в игре. Игра эксклюзивна для EGS, а купить ключ я банально не смог. Вариант «отдать аккаунт третьему лицу для покупки» мне не подходит. Не моя история.
Поэтому я сделал то, что сделали бы многие: пошёл другим путём. Скачал. Прошёл. Получил удовольствие. При этом я готов платить за контент. Я хочу платить. Но если мне не дают этого сделать легально и удобно — возникают вопросы не ко мне, а к модели дистрибуции. Буду надеяться, что однажды игра появится в Steam или хотя бы станет доступна для прямой покупки. Тогда я её, скорее всего, оформлю «в коллекцию».
Глава 2: Классная атмосфера и спорный геймплей
По жанру это детективно-мистический триллер с элементами хоррора. Мне такое заходит. Геймплейно игра — это симулятор ходьбы по очень красивым, но не всегда гостеприимным локациям. Ты просто бродишь, ищешь триггеры, двигающие сюжет, и периодически сталкиваешься с противниками.
Проблема боевки
Если сравнивать с Control той же студии, то там перестрелки были праздником. Ты чувствовал себя суперагентом. Здесь же бой — это наказание. Противники живучие, сбивать с них «тьму» фонариком — тот ещё геморрой: луч может соскользнуть, заряд потратится впустую. Даже двое врагов — уже проблема. Трое — повод бежать, сметая всё на своём пути.
Я не получал удовольствия от сражений. Поэтому моя тактика была проста:
- За Алана (Тёмная обитель) — игнорирую толпы теней и бегу к цели. Нападёт — разберусь, но инициативу не проявляю.
- За Сагу (агент ФБР) — обхожу, убегаю, отступаю. Ресурсы жалко.
Система лута, как я выяснил уже постфактум, подстраивается под твои нужды (даёт то, чего не хватает). Знал бы я это раньше — не экономил бы так параноидально. Но факт остаётся фактом: ящики периодически бывают пустыми, и смысл их маркировки на карте мне до сих пор не ясен.
Глава 3: Следователь, который не умеет ошибаться
Играя за Сагу Андерсон, ты занимаешься расследованием. Ключевая механика — «Место разума», где ты выкладываешь улики на доске.
И вот тут меня постиг когнитивный диссонанс. Ты приходишь к стене, берёшь карточку и у тебя нет права на ошибку. Игру не волнует, догадался ли ты, сопоставил ли факты. Ты просто наводишь карточку на единственную активную зону, и персонаж выдаёт готовый вывод. Это абсолютно декоративная механика. Она атмосферная, да, она красиво сделана. Но «детектива» в ней ровно ноль. Это просто анимация ради анимации.
Я даже чуть не бросил игру на этом этапе, потому что тупил и пытался «прикрепить» улику мышкой в то место, где она логически должна находиться. Оказалось, нужно было просто ткнуть в табличку. Мелочь, а осадочек остался.
Глава 4: Я ничего не понял, но мне понравилось
Сюжет. Это больное место любого фаната Remedy.
История полна неожиданных поворотов, отсылок и самоповторов. Я, к сожалению, играл без русской озвучки. Читать субтитры и одновременно следить за происходящим на экране — для меня это гарантированно 30-40% потерянной атмосферы. Погружение страдает.
Вердикт по сюжету: я ничего не понял. Совсем. Концовка меня добила. Происходит событие, а потом игра говорит: «А этого не было». И всё. Точка. Трактовать можно как угодно. Разработчики оставили себе космический простор для манёвра в сиквеле. Меня это одновременно и бесит (как логика), и восхищает (как художественный приём).
Фансервис — огонь
Отдельного упоминания стоит связь вселенных. Отсылки к Control — это праздник. А персонаж Кейси, который буквально списан с Макса Пейна (тот же актёр, та же внешность, манера поведения) — это вау. Да, прав на имя нет, но мы-то всё поняли.
Глава 5: Техническая часть и каменное лицо
Игра требовательная. На максималках она уложит даже серьёзные сборки. Я нашёл приемлемые настройки на пресете «Баланс» (средне-низкие настройки). Честно говоря, на моём мониторе разница между «Качеством» и «Балансом» практически незаметна, а FPS стабилен.
Почти стабильно
За Алана Вэйка проблем не было. А вот за Сагу: В лесных локациях, особенно в начале игры, FPS начинал «колыхаться». До 60 кадров опускалось, картинка становилась рваной. Это портило впечатление. При этом визуально локации шикарны, но оптимизация явно хромает на отдельных участках.
И напоследок про главную героиню: Сага Андерсон. Я понимаю почему у неё «каменное лицо» (это вероятно художественный замысел, связанный с сюжетом), но играть за персонажа, который вообще не проявляет эмоций на протяжении 20+ часов — это тяжело. Это работает на атмосферу отчуждения, но вредит эмпатии.
Заключение
Alan Wake 2 — игра, которую я ругал в процессе, но полюбил постфактум. Это классический синдром Remedy: корявый (для меня) геймплей, непонятный с первого раза сюжет, но невероятная атмосфера, стиль и ощущение причастности к чему-то большему. Я погрузился в игру ради детектива и мистики — я это получил. Когда выйдет третья часть, я в неё обязательно сыграю. И, надеюсь, уже легально.
