Контекст: Текстовая версия видео с YouTube-канала
Почему Resident Evil 7 это бродилка с налётом хоррора?
После прохождения Resident Evil 7 накопилось много мыслей — от технических нюансов до сюжетных перипетий. Это моё первое знакомство с культовой серией, и впечатления вышли неоднозначными, но в целом положительными.
Глава 1: Технические танцы с бубном
Моя главная боль — ультраширокий монитор 21:9. Игра из коробки поддерживает только 16:9, оставляя чёрные полосы по бокам. Попытки вручную подправить файлы приводили лишь к обрезанной картинке — теряешь часть обзора, а не получаешь преимущества широкого формата. Я уже смирился играть с полосами, но в последний момент нашёл модификацию, которая решает проблему: убирает полосы, расширяет угол обзора (FOV) и отключает виньетку.
Кстати о виньетке — я даже не осознавал, насколько сильно она давит на восприятие, пока её не убрал. Широкий угол обзора для меня принципиален: лучше лёгкое искажение картинки, чем ощущение, что смотришь в подзорную трубу. Это даёт и лучшее ориентирование, и больше погружения.
Единственный нюанс, который не удалось победить — фильтр на кассетах. Из-за изменённого FOV затемнение от него повисло не по всему экрану, а некрасивым прямоугольником по центру. Возвращаться к стандартному углу ради пары сегментов я не решился — просто быстро их пробежал, смирившись с артефактом. В остальном технических проблем не было: игра работала плавно и стабильно.

Глава 2: Геймплей — бродилка с претензией на хоррор
По сути RE7 для меня — это бродилка с элементами хоррора. Перемещаешься по локациям, решаешь головоломки, управляешь ресурсами.
- Бэк-трекинг: По одним и тем же местам приходится бегать постоянно. Забыл подобрать ключ или не заметил загадку — готовься к марш-броску через всю карту. Пару раз пришлось лезть в интернет за подсказками, потому что тупо не мог понять, куда идти дальше.
- Инвентарь и ресурсы: Места в карманах вечно не хватает. Приходится бегать к ящикам на точках сохранения, перекладывать вещи. Ресурсов в целом ровно столько, сколько нужно для выживания — патроны не кончаются, если не палить почём зря.
- Сражения: Экшена минимум. Оружие (пистолет, дробовик, гранатомёт) есть, но чаще используешь его против рядовых врагов. От сюжетных боссов нужно прятаться — они либо неуязвимы (как Джек), либо создают проблемы иначе (Маргарита с насекомыми, Лукас с ловушками).
- Блокирование: Есть механика блока, но я про неё постоянно забывал и вспоминал только когда пытался нажать пробел чтобы прыгнуть.
Почему игра не пугает?
Субъективно — хоррор-составляющая здесь слабая. Игра быстро раскрывает свои механики: ты понимаешь, что монстры появляются только после определённых триггеров, а если локация зачищена — новых врагов там не будет. Это убивает какой бы то ни было страх. А когда ты в очередной раз загружаешься на боса (на Джека во второй раз мне понадобилось около пяти попыток) это вызывает лишь раздражение, потому что она воспринимается ни как угроза, а как препятствие.
Или когда вместо напряжения ты просто бегаешь по одним и тем же коридорам в поисках забытого предмета — монстры воспринимаются как досадная помеха, а не источник страха. Возможно, дело в насмотренности, а возможно, современные хорроры действительно перестали пугать.
Кассеты — спорная механика
Кассеты — любопытная идея: ты смотришь видео и играешь за персонажа, который его снял. Это и нарративный приём, и способ подсказать игроку будущие события (например, в кассете «С днём рождения» можно увидеть, что тебя ждёт смерть, если действовать согласно плану Лукаса).
Но с точки зрения логики не всегда понятно, зачем эти люди вообще вели съёмку. Местами кажется, что механику добавили просто потому, что придумали красивую идею, не особо заботясь о её уместности. Плюс техническая (моя) проблема: при изменённом FOV фильтр на кассетах превращается в висящий перед лицом тёмный прямоугольник, что раздражает.
Глава 3: Сюжет и вселенная
Завязка Resident Evil 7 строится на том, что Итан Уинтерс получает загадочное письмо от своей жены Мии, пропавшей три года назад. Сообщение приводит его в заброшенный особняк в Луизиане, принадлежащий семейству Бейкеров, где Итан сталкивается с обезумевшей супругой и ужасающими событиями, превращающими поиски в выживание.
Персонажи:
- Итан Уинтерс — главный герой, который отправляется на поиски пропавшей жены.
- Мия Уинтерс — жена Итана, которая также является одним из первых боссов в игре.
- Джек Бейкер — сцены с ним (особенно когда он проламывается сквозь стены или эпизод в гараже) реально крутые и запоминающиеся.
- Маргарет Бейкер — жена Джека, еще один ключевой босс. Игроки встречают её в Старом доме и теплице.
- Лукас Бейкер — типичный трикстер, местный «Джокер» с ловушками.
- Зои Бейкер — дочь Бейкеров, которая помогает Итану по телефону, так как сама не полностью потеряла рассудок из-за заражения.
- Эвелина — биологическое оружие, источник заразы. Появляется в образе старушки в инвалидном кресле. Изначально это маленькая девочка, но по сюжету её тело разрушается (быстро стареет).
Почему Итан Уинтерс такой живучий?
Секрет феноменальной регенерации Итана кроется в самом начале его кошмара. На самом деле Итан погибает в первые же минуты прибытия в поместье Бейкеров — Джек Бейкер наносит ему смертельный удар. Однако грибок Плесени, заразивший всех обитателей дома, воскрешает Итана, превращая его тело в подобие своей биомассы. С этого момента Итан перестает быть обычным человеком и становится ходячим конгломератом грибковых клеток, сохранившим человеческое сознание.

Именно грибковая природа объясняет, почему у него снова прирастают отрубленные конечности. Лечебные предметы вроде «Зеленой травы» или «Сыворотки первого помощи» на самом деле не лечат его в привычном смысле — они лишь ускоряют регенерацию плесени, заставляя ткани срастаться буквально на глазах. В этом смысле Итан ничем не отличается от монстров, которых он сам уничтожает по ходу игры.
Трагедия семьи Бейкер: обычные люди, ставшие марионетками плесени
На самом деле семья Бейкер — это трагическая история обычных людей, которых злой рок превратил в монстров. До встречи с Эвелиной это была простая американская семья. Единственным «темным пятном» был Лукас, который еще в детстве проявлял садистские наклонности, однажды заперев обидчика на чердаке умирать от голода . В 2014 году после урагана Джек находит на болотах девочку по имени Эвелина и полуживую Мию, и с этого момента привычный мир Бейкеров рушится навсегда .
Плесень не просто заразила их — она полностью поработила сознание Джека и Маргарет, сделав их жестокими марионетками в руках Эвелины . Биологическое оружие под названием Эвелина нуждалась в семье, поэтому она взяла Бейкеров под свой контроль, наделив их чудовищной регенерацией и силой, но взамен лишив рассудка. Джек, который в финале игры в кошмаре Итана искренне сожалеет и говорит: «Мы не убийцы, мы не хотели вам зла» — это крик обычного человека, осознающего, что творил против своей воли. И только Зои, младшая дочь, сумела сохранить ясный ум, наблюдая за тем, как ее родные превращаются в чудовищ на ее глазах.

Глава 4: Финал и связь с Village
В определённый момент мы собираем сыворотку и перед нами стоит выбор — отдать её Мии или Зои (дочери Бейкеров, сохранившей рассудок). Мия мне не понравилась (напала, врала, из-за неё вообще всё началось — хоть ей и манипулировали, но с каких пор это оправдание), поэтому выбрал Зои. Это по всей видимости влияет на финал игры. В моей концовке Мия погибает (Итан символично выбрасывает телефон с её фото из вертолёта — мне этот вариант очень зашёл).
Village — это прямое продолжение. Восьмая часть, кстати, пошла гораздо лучше — прям зашла на ура. Начинается она с того что Итан живёт спокойной жизнью с Мией (в этом моменте я понял что вариантов концовки было несколько). Хотя как в последствии выяснилось не так и спокойно живёт, да и не с Мией, но это отдельная история.
Заключение
Resident Evil 7 — крепкая работа. Да для меня, это скорее бродилка с элементами хоррора, чем чистый ужас. Запоминающийся антагонист (Джек), внятная система выживания, хорошая атмосфера и визуал. Но беготня по одним локациям, сложные (для меня) головоломки и некоторые технические проблемы немного подпортили впечатление.
Как возвращение к корням серии (отказ от экшена в пользу классического хоррора) — вполне удачно. В целом пойдёт, не зря игра ждала своего часа. Дальше — Village, а потом ремейки второй, третьей и четвёртой частей.
