Обновление 1896 в Hunt: Showdown

Контекст: Текстовая версия видео с YouTube-канала

Обновление 1896 в Hunt: Showdown: Первые впечатления

В этой заметке я делюсь свежими впечатлениями после крупного обновления 1896 года в Hunt: Showdown. Не буду углубляться в технические детали, а пройдусь по самым заметным изменениям: графике, интерфейсу, новой карте и, конечно, тому самому чувству, которое заставляет возвращаться в игру снова и снова.

Глава 1: Графика и интерфейс — стало лучше, но есть нюансы

Обновление 1896 года фактически переустановило для меня игру. До него у меня было не так много часов наиграно, но общее впечатление уже сложилось. После патча графика стала приятнее: появилось больше темных, атмосферных участков. Раньше для игры мне приходилось сильнее приглушать свет в комнате, чтобы ориентироваться в ночных локациях, но откровенно и сейчас эта привычка никуда не делась.

А вот интерфейс — тема отдельная. Да, его поменяли, и внешне он стал красивее. Но вот функционал оставляет желать лучшего. Я видел в сети целые часовые ролики, посвященные разбору (критике) нового интерфейса, и вывод там неутешительный. Надеюсь, разработчики продолжат над ним работать, потому что в текущем виде он очень неудобен.

Глава 2: Одна карта — это грустно

Геймплей, в принципе, не претерпел серьезных изменений. Главное нововведение — новая карта, которая, к слову, очень большая. И первое время это даже радовало: создавалось впечатление, что перед тобой не одна, а несколько небольших карт.

Но проблема в том, что на данный момент она одна. Старые карты забрали на доработку под новый движок, и это, наверное, правильно. Их обязательно допилят и вернут. Но месяц играть на одной и той же локации — такое себе удовольствие. Я уже изучил её вдоль и поперек и начал уставать. Старые карты можно было бы выпускать параллельно, но, видимо, у Crytek не хватает на это ресурсов. Что имеем, то имеем.

Глава 3: Катана и любимый стиль игры

Мой стиль игры остался прежним: я выхожу на карту со снайперской винтовкой и катанной. Катана — это абсолютная имба (имхо) для ближнего боя. Она убивает с одного удара, а если взять перк, позволяющий выхватывать её из ножен для первого удара, эффективность становится просто запредельной.

Это маст-хэв для всех, кто любит ближний бой. Еще со времен Cyberpunk 2077, где у меня был персонаж с сандевистаном, я придерживаюсь похожей тактики: в ближнем бою — катана, на дистанции — снайперка.

Глава 4: «Ломка» по первой катке

Я поймал себя на мысли, что в Hunt меня удерживает не столько прогресс или накопление валюты (которой со временем становится очень много), а желание повторить то самое чувство от первой идеальной катки. Это немного похоже на описание зависимости: тебя возносит до небес, а потом опускает на землю, и ты хочется испытать это снова.

Идеальная катка выглядит так: ты загрузился, нашел босса, кого-то по пути убил, завалил босса, поднял награду, отбился от других игроков, пришедших «дать тебе леща», и успешно эвакуировался под таймером. После такой катки ты выходишь с эмоциями: «Вау, это было охеренно!» И каждый раз, загружая игру, я хочу повторить этот всплеск эмоций.

Но с каждой новой каткой чувства притупляются. Игнорируем моменты, когда ты отлетаешь в самом начале или когда тебя просто убили другие охотники. В этом тоже есть свой кайф — атмосфера неизведанности и того, что пиздюлей можно получить в любой момент. Наверное, в каждом из нас есть немного мазохизма. Hunt заслуженно сравнивают с Escape from Tarkov, и я понимаю почему.

В Destiny 2 тебя завлекает процесс геймплея. А Hunt тебя завлекает атмосферой и кайфом от успешного завершения миссии, а не самим процессом «фарма».

Глава 5: Новый босс и соло-тактика

В игре появился новый дополнительный босс — огненный титан, который эффектно стреляет файерволлами. В соло его завалить можно, хотя обычно я играю против отрядов из двух человек. Заметил, что этого мини-босса почти никто не трогает. Из 4-5 каток лишь в трех случаях видел, что на него кто-то пошел. Хотя он интересный, эпичный, и с него падает награда. Для его уничтожения нужен дым (и, кажется, яд, но тут я не уверен).

Играя в соло, я предпочитаю лишний раз не вступать в открытые конфликты. Но устроить засаду на уже воюющих, или «поднасрать» издалека — это прикольно. Или, например, понять, куда идет отряд с наградой, поставить у выхода ловушки и ждать. Необязательно самому убивать босса — можно подождать, пока это сделают другие, а потом забрать награду у них. Ситуации в игре, в общем-то, повторяются, но черт возьми, как же это круто!

Глава 6: Баги и будущее проекта

Мне нравятся проекты, на которые разработчики не забивают. Hunt — это единственный проект Crytek, который их кормит, поэтому они будут его поддерживать и развивать, и это хорошо. Обратная сторона медали — баги. С каждым обновлением появляются новые глюки: то текстуры не прогружаются, то интерфейс лагает. Я сам сталкивался с тем, что в игре продолжали маячить элементы интерфейса из лобби. Это неизбежно, но я надеюсь, что у Hunt большое будущее.

Заключение

Hunt: Showdown после обновления 1896 — это всё та же игра с замечательной атмосферой и неповторимым геймплеем, пусть и с одной картой и неидеальным интерфейсом. Я пока получаю от неё огромный кайф. Присоединяйтесь, не всё же в Warface десять лет задротить. Давайте покатаем Ханта вместе!

Медиа

Оставить комментарий